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The First City-scale VPS Game in KOREA

'B255' is

COMING
SOON

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project 'B255' is released.

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What is

Metaverse?

​디지털 트윈 기반의 AR/VR 전문기업

주식회사

​브이알크루

 1957 _The First HMD Patent

 1935 _The First Concept

KEEP

MOVING

FORWARD

"우리는 제*토가 메타버스

라고 생각하지 않는다"

마크 저커버그든 젠슨 황이든 사티아 나델라든 워싱턴 포스트든 미국에서는 그 누구도 메타버스가 이미 존재한다고 주장하지 않습니다. 다들 하나같이 "그것이 오고 있다"고 말합니다. 하지만 국내에서는 제페토를 두고 "이것이 바로 메타버스"라고 주장합니다. 그것이 이미 존재하고 있다고 말합니다. 

디지털 트윈을 기반으로

VR과 AR의 통합을 추구

브이알크루는 디지털 트윈을 기반으로 VR과 AR의 사용자 경험이 통합되고 그것들이 서로 상호작용하며 나아가 현실과도 영향을 주고받는 것을 진정한 초월(메타)이라고 생각합니다.

브이알크루는 기존 AR/VR 산업이 가진 사용자 경험의 한계를 극복하고, 나아가 그것의 활용도를 확장하고자 디지털 트윈을 기반으로 AR과 VR을 융합합니다.

브이알크루는 단순한 컨텐츠 개발을 넘어 이에 활용되는 인공지능(2022)부터 인공지능을 학습시키기 위한 자체 데이터셋(2021), 외과적 시술을 동반하지 않는 비침습성 BCI(2022)나 지그비 통신을 활용하는 IoT 센서(2020) 등의 하드웨어, 나아가 증강현실 관련 원천기술(2021)까지도 직접 자체 개발합니다. 

브이알크루의 기업부설연구소 Benjamin Lee Institute for Mathematics and Science(이하 BLIMS)는 수학과 물리학을 베이스로 하는 다목적 연구조직으로 브이알크루만의 독자적인 컨텐츠에 강력한 기술적 기반을 제공합니다. BLIMS의 존재는 양자중력이론을 위한 해석학적 기교가 증강현실을 위한 원천기술의 혁신에 활용될 수 있음(2021)을 증명합니다.

브이알크루의 설립자이자 대표이사인 최성광은 2018년 단지 본인이 하고 싶은 아이폰용 VR게임을 완성하기 위해, 이에 필요한 모바일 기술까지도 직접 개발해 과기부 주최의 19회 모바일기술대상에서 개인으로서는 역대 최초로 과기부장관상을 수상한 바 있습니다. 이를 바탕으로 당시에는 존재하지 않았던 전혀 새로운 플레이 방식의 모바일 VR게임을 완성할 수 있었습니다.

"필요한 기술은 직접 만들자"

이것이 당사의 모토가 된 이유입니다.

&

Nicole

Stenger

 1989 _Eyephone1

 2021 _hasn't been innovated since 1989.

- Walt Disney

on the physical world,

AUGMENTED

REALITY

브이알크루가 현재 주된 역량을 집중하는 분야는 증강현실입니다. 가상현실은 사용자와 현실 사이를 단절하며, 사용자를 전혀 새로운 공간으로 데려가 흥미진진하면서도 환상적인 경험을 가능토록 해주지만 그만큼 일상적이지 않습니다. 반면 증강현실은 사용자를 현실로부터 차단하지 않고 오히려 사용자가 속한 현실을 보다 많은 의미들로 가득차게 만들어줍니다. 지금 내가 속한 현실을 더 멋지고 더 유용하고 더 흥미진진하고 더 충만한 곳으로 만들어준다는 점에서 브이알크루는 현재 증강현실에 더 많은 역량을 집중하고 있습니다.

현재 브이알크루는 국내 최대 규모의 AR글래스 전담 개발팀을 운영하고 있으며, 글로벌 AR글래스 제조사인 Nreal의 중국 본사 및 한국 지사와 각각 MOU를 체결하고 AR글래스를 활용하는 다양한 컨텐츠 및 소프트웨어를 개발하고 있습니다.

over the physical world,

VIRTUAL

REALITY

가상현실은 브이알크루가 지향하는 궁극의 목표입니다. 하지만 사용자의 안구 바로 앞에 한 쌍의 "모니터"를 놓는 현재의 방식은 눈의 피로와 사용자의 멀미를 야기한다는 점에서 결코 지속 가능하지 않으며, 업무/교육/놀이를 넘어 사용자의 일상을 VR로 대체하는 데에 크나큰 걸림돌로 작용합니다. 브이알크루는 현세대의 VR 장비가 가진 근본적인 한계를 타파하기 위해 EEG와 머신러닝을 기반으로 하는 소비자용 캐주얼 BCI를 개발하고 있으며, 이는 외과적 시술을 필요로 하지 않는 비침습성 BCI의 성능을 가정용 게임기에서 활용 가능한 수준으로 끌어올리는 것을 목표로 합니다.

브이알크루의 기존 VR 컨텐츠는 실공간에 대한 디지털 트윈을 기반으로 하며, 단순히 실제 공간을 사진 찍거나 스캔하는 대신 해당 공간을 상호작용 가능한 가상공간으로 재구성합니다.

미디어아트는 브이알크루가 추구하는 컨텐츠 사업의 최종 지향점입니다. 호주 로열멜버른공대(RMIT)에서 애니메이션앤인터랙티브미디어를 전공하고 캐나다 MPC몬트리올에서 3년간 근무했던 BLIMS의 수석연구원이 주축이 되어 가상의 오브제가 현실공간과 결합되는 "증강 인터랙티브"를 제시하며, 이미지/비디오 등의 일방향 미디어가 주를 이루는 지금의 NFT 예술을 인터랙티브에도 확대적용할 수 있는 방법을 고민합니다. 현재 국립아시아문화전당의 {{포스트휴먼 앙상블}}에 VR-아트 콜라보 작품을 전시하고 있습니다.

(영상 추가 예정)

MediaArt

인공지능은 브이알크루의 기업부설연구소 BLIMS가 가장 잘 하는 분야입니다. 독일 뮌헨대와 뮌헨공대에서 이론수리물리를 수학한 CTO가 이끄는 브이알크루의 인공지능 연구팀은 수학과 물리학에 대한 깊은 조예를 바탕으로 머신러닝과 딥러닝에 대한 색다른 접근을 시도합니다. 브이알크루의 독자적인 컨텐츠를 지탱하는 고유의 기술들은 모두 BLIMS의 독특한 인공지능으로부터 파생되며, 필요에 따라서는 해당 인공지능을 학습시키 위한 수백만 규모의 방대한 데이터셋까지도 BLIMS가 직접 자체구축하여 활용합니다.

​(영상 추가 예정)

AI

디지털 트윈은 브이알크루가 AR과 VR을 통합하기 위해 사용하는 기술적 기반입니다. 디지털 트윈을 통해 물질세계와 가상세계가 서로 연결되며, AR 사용자와 VR 사용자가 실시간으로 상호작용할 수 있습니다. 지금까지의 디지털 트윈은 지형, 지역, 시설, 교통 등 비생물적 요인만을 포함해왔습니다. 브이알크루는 HumanDigitalTwin™ 기술을 통해 비생물 영역에만 국한되어 있던 현재의 디지털 트윈 개념을 생물 영역까지 선제적으로 확장하며, 이를 컨텐츠 및 소프트웨어 분야에서 활용 가능하게 하는 원천기술을 개발합니다.

​(영상 추가 예정)

DigitalTwin

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